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青瓷游戏港股IPO:《最强蜗牛》撑起九成营收,超7亿营销费用吞噬利润

2021-09-24 洞察IPO 微信号
语音播报预计15分钟

青瓷游戏港股IPO:《最强蜗牛》撑起九成营收,超7亿营销费用吞噬利润

作者:苏杭

出品:洞察IPO

9月9日,一款由网易雷火工作室开发的RPG(角色扮演)游戏《哈利波特·魔法觉醒》上线,依靠强大的IP及铺天盖地的营销宣传,迅速席卷了各大应用商店及游戏平台,首日就突破了500万下载量。

此前,另一家主研RPG游戏的独立游戏公司青瓷游戏有限公司(简称:青瓷游戏)向港交所递交招股书,拟中国香港主板IPO上市,中金公司、中信里昂为其联席保荐人。

与背靠“大厂”网易的雷火工作室不同,青瓷游戏是一家独立游戏公司,凭借旗下《最强蜗牛》、《不思议迷宫》等游戏的成功跻身知名游戏厂商行列。

营收依靠少数标志性产品

多数游戏进入收入下降期

在网易、腾讯等“大厂”的围堵之下,凭借专注小众品类,青瓷游戏在2018-2020年分别实现营业收入9842.1万元、8870.4万元、12.27亿元,2019年、2020年营收增幅分别为-9.87%、1283.16%。

同期,其净利润分别为2622.9万元、2556.6万元、1.19亿元,2019年、2020年的净利增幅分别为-2.53%、367.14%。

之所以能在2020年实现营收暴涨,源于其当年上线的放置类游戏《最强蜗牛》。仅在2020年,《最强蜗牛》就为青瓷游戏带来了了11.7亿元的收入,占同期其总收入的95.34%。

截至2021年3月31日,《最强蜗牛》录得流水总额16亿元,累计注册玩家超过1920万人。在中国iOS游戏畅销榜上最高排名第二,2020年连续超过80天登上中国iOS十大游戏畅销榜,并被评为“Google Play 2020年度最佳榜单—最具创新力游戏”。

2021年3月,青瓷游戏又推出了Rogue-like RPG游戏《提灯与地下城》,虽然在上线后首月就取得了1.85亿元流水(含平台等分成),2021年1-3月(含内测收入)取得1.33亿元的收入,这与《最强蜗牛》相比仍有很大差距。

移动游戏的生命周期通常包括三个阶段:增长、成熟及衰退。

增长期(约占游戏寿命的最多30%),由于增长期早期的全面营销及推广活动,游戏的用户数量及产生的收入快速增长。

成熟期(约占游戏生命周期的50%至60%),游戏持续产生收入,且用户群趋于稳定。

衰退期(约占游戏寿命的20%),由于部分用户可能对游戏失去兴趣,游戏流失大量活跃用户且收入骤减。

按照游戏的生命周期来看,休闲游戏(包括放置类游戏)的生命周期通常约为10个月。RPG(包括Rogue-like RPG)的生命周期通常约为12个月。

而青瓷游戏其余的产品至少已发行超过36个月,通常来说已经进入了衰退期。

青瓷游戏现有产品详情

青瓷游戏港股IPO:《最强蜗牛》撑起九成营收,超7亿营销费用吞噬利润

图片来源:青瓷游戏招股书

但青瓷游戏在招股书中表示,根据咨询机构弗若斯特沙利文报告,截至最后实际可行日期,青瓷游戏运营中游戏的生命周期通常介乎60至96个月。

按照青瓷游戏的说法,其现有产品大多都未进入衰退期,但根据2020年及2021年1-3月的收入情况来看,旗下《不思议迷宫》、《阿瑞斯病毒》、《无尽大冒险》三款游戏收入分别同比下降52.12%、15.51%、73.21%。

青瓷游戏标志性移动游戏的收入情况

青瓷游戏港股IPO:《最强蜗牛》撑起九成营收,超7亿营销费用吞噬利润

图片来源:青瓷游戏招股书

即使未进入衰退期,但收入下降也并非是积极信号,更何况目前青瓷游戏的大部分收入源自以上少数标志性游戏,如果有任何不利变动,公司的业务、财务状况及经营业绩都可能会受到重大不利影响。

好在青瓷游戏仍有10款储备游戏计划在2021-2023年之间推出,只是游戏行业技术瞬息万变、行业标准不断发展、新游戏及更新频繁发布且玩家喜好及需求不断变化,一款游戏能否取得成功涉及到众多方面,青瓷游戏也在招股书中表示了无法保证后续的新游戏能取得成功的风险。

主推游戏遭遇口碑危机

营销费用超过研发费用

与游戏收入共同下降的还有玩家对游戏的评分。

在玩家社区TapTap上,《最强蜗牛》在满分10分的情况下目前的评分仅为5.9分,而《提灯与地下城》的评分仅为5.3。

青瓷游戏旗下游戏产品评分

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图片来源:TapTap官网

对于《最强蜗牛》这款青瓷游戏最赚钱的产品,玩家们的吐槽多集中于过度“氪金”(游戏术语,指充值行为)以及创意性减弱上,虽然《最强蜗牛》从不掩饰自己需要“氪金”的本质,但是过于依赖充值才能增强或升级,玩家体验难免大打折扣。

TapTap平台上关于《最强蜗牛》的评价

青瓷游戏港股IPO:《最强蜗牛》撑起九成营收,超7亿营销费用吞噬利润

图片来源:TapTap官网

《提灯与地下城》的情况也相差无几,过于“氪金”、运营不足、剧情单调等评论比比皆是。

《不思议迷宫》的评分却达到了8.8,评论中关于“氪金”的抱怨也减少了很多。不过《不思议迷宫》的开发商虽然是青瓷游戏,发行方却是另一家公司,三款游戏口碑上的巨大差距,也反映了青瓷游戏在游戏运营理念上或存不足。

赚钱的游戏口碑差,口碑好的游戏不赚钱,对于青瓷游戏来说,如何平衡口碑与收益二者之间的关系,对于公司的长久发展来说或许更为重要。

虽然在运营上稍显不足,但青瓷游戏却下了大本钱在营销上。

2018-2020年及2021年1-3月,青瓷游戏的销售费用分别达到了1391.7万元、1676.3万元、5.59亿元、1.82亿元,合计超过7.7亿元。

而同期的研发费用分别仅为2530.5万元、2561.2万元、1.46亿元、836.5万元,远低于销售费用。

对比同为游戏领域的上市公司完美世界(002624,股吧)(002624.SZ)、巨人网络(002558,股吧)(002558.SZ)、三七互娱(002555,股吧)(002555.SZ)、吉比特(603444,股吧)(603444.SZ),青瓷游戏销售费用率处于上升通道,2020年以来高于行业平均水平,研发费用率处于下降通道,2020年以来低于行业平均水平。

同行业上市公司销售、研发费用率对比

青瓷游戏港股IPO:《最强蜗牛》撑起九成营收,超7亿营销费用吞噬利润

数据来源:Wind;制表:洞察IPO

在营业收入骤增之后,可能是尝到了营销带来的甜头,青瓷游戏将更多的资金投入了营销而非研发。

这对于其自称的未来大部分收入将继续依赖于内部开发的游戏来说有些矛盾,因为内部开发需要在发布游戏之前进行庞大初始投资,且需要大量未来资源投入来制作更新及扩展包。

青瓷游戏经历了多次融资及股权转让,目前的股东团囊括了腾讯、阿里巴巴、哔哩哔哩、吉比特等知名互联网公司,拥有众多互联网大佬“保驾护航”,足以证明市场对于青瓷游戏的青睐度仍然较高。

青瓷游戏未披露此次具体募集金额。按照招股书,本次发行的募资青瓷游戏计划将用于扩大公司的游戏产品组合及投资公司的游戏研发能力及相关技术;未来两至三年内拓展公司于海外市场的业务;加强公司在中国移动游戏市场的游戏发行及运营能力以及“青瓷”品牌和公司IP的市场知名度;对移动游戏产业链上下游公司进行战略投资及收购;营运资金及一般企业用途。


本文首发于微信公众号:洞察IPO。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。

(责任编辑:王治强)
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